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L’Histoire dont s'emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens.
Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique, déraille parfois vers l'uchronie. Comment restituer l'ambiance et les enjeux d'une époque mal connue ?
Quelle liberté pour les joueurs dans des coulisses du passé ? Comment créer une campagne historique ?
Quelle éthique face au devoir de mémoire ?
Autant de thèmes qu'abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, Maléfices, Mousquetaires de l’Ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW. Mêlant analyses, enquêtes, témoignages et conseils, Jouer avec l’Histoire réconcilie théorie et pratique du jeu de rôle.
De Qin au Monde des Ténèbres, voici un panorama inédit des usages du passé, inépuisable gisement d'intrigues.
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