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Nous sommes en 1889. L’Europe colonise le monde entier à l’envie, construit des usines ultra polluantes partout et pose les jalons civilisationnels de tout ce que l’on combat aujourd’hui.
Allan Quatermain, le héros du romancier Haggard, s’amuse à tuer des buffles par centaine en Afrique pour rire. En Angleterre, des enfants travaillent dans des usines. L’eugénisme est considéré comme une science à la direction logique et prometteuse. Nos yeux du vingt-et-unième siècle peuvent haïr cette époque, mais c’était celle de nos arrière-arrière-grands-parents et ils pensaient faire le bien.
Dans ce monde affreux qui se croit humain, les chasseurs de monstres sont le prolongement de cette vision ethnocentrée : ils éradiquent des monstres, simplement parce qu’ils ne sont pas humains. À leurs yeux, ils rendent le monde plus sûr, au prix de la destruction d’espèces fantastiques. Pour la population, les satyres ou les loups-garous sont simplement d’autres formes de dodos ou de rhinocéros blancs.
Ce que vous allez jouer :
L’Hydre fut fondée par Héraclès, lors du deuxième de ses travaux, lorsqu’il comprend que l’Hydre de Lerne reprendra vie de manière cyclique... Frappé par le constat que les mortels ne pourront jamais totalement annihiler les créatures fantastiques belliqueuses, Héraclès décide de rassembler le savoir et les forces des héros de sa génération pour faciliter la tâche de leurs descendants.
Encore aujourd’hui, le club des chasseurs de l’Hydre veille sur le monde, empêchant le retour de ces terribles créatures. Vos personnages appartiennent à ce club et sont les derniers gardiens du salut du monde.
Dans le jeu de rôle Hydre – Chasseurs de monstres, vous jouez dans un univers à la fois historique et fantastique. Les événements sont dépeints selon les connaissances et technologies disponibles en 1889 mais au sein de ce monde, les créatures fantastiques des différents folklores existent.
La plupart de la population ignore leur existence mais, pour protéger les mortels et faire en sorte que les mythes restent à leur place d’histoires, humains et non-humains ont monté des organisations secrètes pour protéger leurs peuples.
La logistique et l’équipement ne seront jamais un problème pour vous. Sur simple demande de votre part, le Club affrétera locomotives, submersibles et zeppelins. Dans chaque grande ville de chaque pays, vous aurez accès aux marchés noirs tenus par des créatures merveilleuses qui troqueront avec vous des artefacts de tous genres… Cette puissante débauche de moyens ne sera pas un luxe, car tous les jours vous devrez renvoyer un dieu sumérien dans la prison dont il s’est échappé…